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Codice di gara della Scala 40

Questo codice di gara stilato dalla Federazione Italiana Scala 40 è applicabile a tutti i tornei organizzati sul territorio nazionale dai circoli ed associazioni affiliate alla Federazione stessa.
Ha lo scopo di istituire un punto fermo sulle regole di gioco e comportamentali nei tornei del gioco di carte della Scala 40.

ART. 1 Mazzo di carte utilizzati nella scala 40

1.1
Scala 40 si gioca con due mazzi di carte francesi (ogni mazzo composto da 52 carte + 2 jolly).
Il valore delle carte è quello nominale (es. il 3 vale 3 punti, il 7 vale 7 punti).
Le figure valgono invece 10 punti. L'Asso vale un punto se messo, all'interno di una "scala" o "sequenza", prima del Due, mentre vale 11 punti se messo in tris o in una "scala" dopo il Re.
Il jolly vale 25 punti.

ART. 2 Regolamento utilizzato ed eventuali varianti

2.1
Il regolamento della scala 40 utilizzato nei tornei deve necessariamente essere quello ufficiale della Federazione Italiana, eventuali varianti ricomprese nel regolamento stesso per essere utilizzate devono essere esplicitamente citate nel regolamento del torneo.

ART. 3 Tipologie di Torneo

3.1
Il torneo di scala 40 può essere organizzato con sistemi diversi.
Secondo la tipologia scelta, che rimane a discrezione dell'associazione o circolo organizzatore, i turni di gioco saranno organizzati e gestiti in maniera differente.
Le tre tipologie riconosciute dalla Federazione Italiana Scala 40 sono :

c) Eliminazione diretta (sedicesimi, ottavi, quarti, semifinale, finale);
b) Sistema all'italiana (un giocatore incontra una volta tutte gli altri giocatori presenti nel proprio girone secondo un calendario prestabilito);
a) Sistema danese (primo classificato contro secondo, terzo contro quarto, etc. con il primo turno casuale).

ART. 4 Tornei singoli o a coppie (squadre)

4.1
Relativamente ai tornei singoli vale il presente regolamento di gara.
Ogni tavolo di gioco avrà un singolo vincitore.

4.2
Relativamente ai tornei a coppie si rimanda all'allegato (A) del presente codice di gara.

ART. 5 Posizionamento al tavolo di gioco

5.1
Il codice di gara della Federazione Scala 40 prevede che si giochi in tavoli da 4 e, relativamente al posizionamento sul tavolo di gioco sceglierà per primo dove posizionarsi colui che avrà estratto casualmente dal mazzo la carta più alta (dall'asso al Re), a seguire sceglieranno gli altri in ordine di carta decrescente. In caso di stessa carta girata (nel suo valore assoluto) si utilizzerà la gerarchia del seme Cuori - Quadri - Fiori - Picche. E' fatto divieto scoprire dal mazzo la prima o l'ultima carta.
Oltre a scegliere il posto sul tavolo, chi avrà estratto la carta più alta inizierà il gioco e avrà il compito di compilare il punteggio.
Il giocatore a destra di quest'ultimo quindi sarà il cartaro e distribuirà le carte in senso orario.
In caso di contestazioni l'ultima parola spetta sempre all'arbitro se presente. Nella seconda smazzata di gioco, chi è stato servito per primo nella prima smazzata diventerà il cartaro e così via di seguito anche per le smazzate successive.

ART. 6 Distribuzione delle carte

6.1
Il cartaro, ad ogni smazzata, unisce i due mazzi di carte francesi composti da 108 carte (compresi i quattro jolly) e verifica che i due mazzi siano integri e completi, non ci siano carte in eccedenza, che non si evidenzino imperfezioni, difetti, irregolarità, anomalie che possano costituire segni identificativi sia sui dorsi che sui fronti delle carte.
Quindi avrà il compito di mescolare in modo chiaro e visibile sul tavolo da gioco i due mazzi di carte.

Il giocatore a destra del cartaro taglia le carte sollevando parte del mazzo a sua discrezione.

A seguito del 'taglio' il cartaro distribuisce 13 carte, alternandole una per volta ai giocatori in senso orario, ponendone infine una scoperta sul tavolo (scarti o pozzo) e posizionando le restanti (non distribuite) al centro del tavolo (tallone).

6.2
Nel caso si verifichi un errore umano nella distribuzione delle carte sarà necessario stabilire se esso sia capitato prima o dopo l'inizio del gioco.
A)Nel primo caso(cioè prima che il mazziere abbia scoperto la prima carta del tallone) si dovrà ripetere l'intera operazione.
B)Nel secondo (cioè dopo che il mazziere ha scoperto la prima carta del tallone),il gioco proseguirà regolarmente, ma il mazziere sarà ammonito una prima volta (da segnalare con una A nel punteggio).
In caso di successive ammonizione, il giocatore responsabile sarà penalizzato con l'aggiunta di 50 punti nel punteggio della partita in corso.

ART. 7 Svolgimento del gioco

7.1
Le carte scartate nel pozzo devono essere posizionate in modo che siano ben impilate e non diano modo ai giocatori di conoscere tutte le altre carte scartate presenti nel pozzo.

ART. 8 Tempo massimo turno di gioco o Time out

8.1
Durante i tornei di scala40 a due o più tavoli, può esistere un tempo di fine partita (time out) che è predeterminato dall'organizzazione.
Al termine del tempo disponibile per la fine di un turno di gioco, nel caso in cui nessun giocatore abbia ancora vinto una partita l'arbitro stesso dovrà segnalare, in modo chiaro ed inconfondibile, a tutti i partecipanti che il tempo a disposizione è terminato (è consigliato un segnale secco e forte tipo quello di un fischietto da arbitro).

La smazzata della partita in corso non sarà interrotta bruscamente, ma la stessa avrà termine solo dopo che saranno sussistite entrambe le seguenti due condizioni:
1.tutti devono aver giocato lo stesso numero di mani nella smazzata in corso;
2.tutti dovranno rigiocare almeno una volta.

La prima condizione determina che, al momento del segnale di time out del giudice di gara, si dovrà 'completare' il giro in esecuzione sino al cartaro della smazzata in corso.
La seconda condizione determina che, al momento del segnale di time out del giudice di gara, dovrà sempre e comunque essere stato eseguito un 'giro completo' del tavolo.

Quindi al momento di un time out di una qualsiasi smazzata, tutti devono rigiocare almeno una volta e tutti devono aver giocato lo stesso numero di mani.

Il "completamento" del giro in esecuzione avrà inizio a partire dal giocatore che segue colui che sta giocando nel momento stesso del time out e termina al cartaro della smazzata in corso che con la propria giocata lo completa.
Il conseguente "giro completo" finirà sempre quindi al cartaro della smazzata in corso che sarà anche l'ultimo a giocare e dopo il suo scarto, il gioco si blocca e si contano i punti realizzati sino a quel momento.

ART. 9 Etica

9.1
Partecipare ad un torneo di scala 40 vuol dire anche passare dei momenti di grande competività ma anche di amicizia, divertimento e senso civico.
Tutti i partecipanti sono quindi tenuti a comportarsi con buon senso e spirito sportivo in ogni fase del torneo.
A scopo chiarificativo ma non esaustivo si citano esempi di regole comportamentali necessarie alla convivenza civile ed al buon andamento del torneo stesso.

Non rivolgersi in modo sgarbato agli altri partecipanti del torneo;
Cercare di evitare commenti su mosse o scelte degli avversari;
Giocare in modo sportivo ed esemplare, senza regalare punti o carte agli avversari;
Evitare di dare suggerimenti agli altri giocatori;
Tenere sempre le carte in mano ben visibili;
Accogliere se dettate dal buon senso le richieste degli altri giocatori.

In ogni caso, l'ultima parola su decisioni disciplinare spetta sempre e comunque ad un arbitro federale se presente al torneo di scala40.

ART. 10 Ritardi e assenze al tavolo di gioco

10.1
Prima dell'inizio di ogni turno di gioco l'arbitro deve constatare se tutti i partecipanti sono seduti e presenti ai tavoli di gioco.
Ove questa condizione non si verifichi, l'arbitro attende 5 minuti gli eventuali ritardatari. Se questi si presentano entro i 5 minuti, possono partecipare al turno di gioco ma con una penalità iniziale di 20 punti.
Nel caso invece non si presentino entro i 5 minuti l'arbitro ne decreta l'eliminazione dal turno di gioco.

10.2
In caso di assenze dal tavolo a turno iniziato superiori ai 5 minuti, l'arbitro ha il compito di decretare l'eliminazione del giocatore.

ART. 11 Irregolarità di gioco

PROCEDURA

Qualora durante il gioco venga rilevata una irregolarità - o presunta tale - ognuno dei partecipanti al gioco ha facoltà di evidenziarla ed è tenuto a chiamare l'Arbitro.
A nessun giocatore è consentito continuare a giocare se prima l'Arbitro non abbia risolto il contenzioso e/o abbia assegnato l'eventuale penalità.

CARTA ESPOSTA

Si definisce "carta esposta" la carta da gioco che - intenzionalmente o accidentalmente - sia stata vista o possa essere stata vista da un altro giocatore; viene altresì definita "esposta" la carta che il giocatore dichiara di possedere. La carta esposta deve essere necessariamente giocata dal giocatore che ha 'esposto' la carta : la si può legare a giochi esistenti o usarla per calare nuovi giochi; se non è possibile uno dei due giochi suddetti, l'arbitro applicherà una penalità di 10 punti.
Una carta si intende giocata quando è rilasciata completamente dalla mano del giocatore.

CARTA PENALIZZATA E GIOCHI IRREGOLARI

"Carte penalizzate" sono definite quelle carte da gioco che, impropriamente giocate, devono essere riprese in mano e l'arbitro dovrà assegnare una penalità.
- Le carte erroneamente legate, compresa l'eventuale matta, devono essere obbligatoriamente e repentinamente riprese in mano;
- Per le carte eccedenti (cioè calate erroneamente in una combinazione o in una sequenza regolare), si distinguono i casi sotto riportati:
- Carta eccedente che non inficia la regolarità della combinazione o sequenza (ad es. 8c,8p,8q,9p oppure 10q,Jq,Qq,Kp): il gioco viene interotto, il giocatore verrà penalizzato dall'arbitro con 10 punti di penalità, la carta eccedente viene ripresa in mano dal giocatore, mentre le altre carte rimangono al tavolo;
- Carta eccedente che inficia la regolarità della combinazione o sequenza (ad es. 8c,8p,9p oppure 10q,Jq,Qp,Kq) :il gioco viene interotto, il giocatore verrà penalizzato dall'arbitro con 20 punti di penalità, sia la carta eccedente che le altre che compongono la combinazione o sequenza irregolare vengono riprese in mano dal giocatore;
- Errore rilevato successivamente, quando altri giochi o attacchi sono stati calati sul tavolo: il gioco che contiene le carte eccedenti verrà "congelato" (non sarà possibile, in altre parole, legarvi ulteriori carte), il giocatore che ha composto una combinazione o sequenza irregolare non potrà chiudere e dovrà essere penalizzato di 30 punti;

SCARTO IRREGOLARE

Nel caso venga giocato uno scarto irregolare, quindi una carta che puà essere legata ad uno dei giochi presenti sul tavolo da un giocatore che non abbia ancora aperto sono da distinguere due eventualità : 1) quando l'errore viene rilevato immediatamente, in questo caso il giocatore riprende in mano lo scarto irregolare e l'arbitro assegna 10 punti di penalità; 2) quando l'errore viene rilevato successivamente, quando cioè vengano giocati altri turni dopo lo scarto irregolare, in questo caso lo scarto viene lasciato nel pozzo, il gioco prosegue regolarmente e il giocatore viene penalizzato di 30 punti.

CARTE MANCANTI O ECCEDENTI NEL MAZZO DI GIOCO

È possibile che una carta sia mancante dal mazzo, oppure che una o più carte siano eccedenti.
Qualora la sudetta circostanza venga notata:
Prima che inizi il gioco: il mazzo viene ripristinato, e si procede all'inizio del gioco;
durante il corso di una smazzata: qualora sia stato calato un gioco, la smazzata continua sino alla chiusura di uno dei giocatori, nonostante la palese irregolarità riscontrata nel mazzo di carte. Si potrà dunque procedere al ripristino del mazzo di carte a smazzata conclusa;
dopo che è stato acquisito un risultato: qualora si sia giocata una smazzata regolarmente conclusasi e solo allora venga rilevata l'irregolarità nel mazzo, il risultato della smazzata sarà considerato valido, e il mazzo di carte verrà ripristinato alla normalità.

MANCATA PESCA O RACCOLTA

Il giocatore che, al proprio turno, effettui un qualsivoglia gioco senza aver precedentemente pescato o raccolto, appena avvisato della sua mancanza, deve interrompere il gioco e pescare, ovvero raccogliere, quindi scartare.
I giochi aperti sono momentaneamente "congelati", diventeranno di nuovo validi solo al turno successivo; qualora il compagno (o l'avversario) dovesse chiudere prima, saranno conteggiati come punti negativi, come se fossero carte in mano.
Le carte legate dal giocatore che non ha pescato (o raccolto) "congelano" momentanemente l'intero gioco a cui sono state legate, ma qualora il compagno (o l'avversario) dovesse chiudere, solo le carte legate saranno conteggiate negativamente.
Qualora si verificasse l'eventualità che un giocatore suggerisca (o ricordi) al compagno di pescare - con esplicite parole, o con comportamenti che possano guidare il compagno - il giocatore che ha ricevuto l'illecito suggerimento è tenuto a limitarsi a pescare (o raccogliere) e scartare.

PESCA (RACCOLTA) FUORI TURNO

Nel caso in cui un giocatore peschi o raccolga dagli scarti quando non è a lui consentito (fuori dal suo turno di gioco):
PESCA :
l'Arbitro sottopone la carta pescata all'attenzione di tutti i giocatori, dopo di che la pone fuori dal gioco e penalizza il giocatore responsabile con 20 punti.
RACCOLTA DAGLI SCARTI :
l'Arbitro, in caso di raccolta irregolare da parte di un giocatore, ripristina la regolarità del gioco ricollocando la carta sul monte degli scarti ed assegna 20 punti di penalità al giocatore responsabile.

CHIUSURA SENZA SCARTO

Possono verificarsi due ipotesi e cioè quando si chiuda senza effettuare lo scarto :

1) Calando una combinazione o sequenza:
L'ultima combinazione o sequenza calata viene ripresa in mano e come scarto deve essere utilizzata obbligatoriamente una delle carte di cui si è tornati in possesso. L'arbitro assegna 10 punti di penalità.
2) Legando l'ultima carta ad un gioco:
L'ultimo gioco effettuato torna in mano al giocatore e l'ultima carta, impropriamente legata, viene scartata. Ovviamente, è possibile chiudere solo nel giro successivo.L'arbitro assegna 10 punti di penalità.



MANCATO CONTEGGIO DEI PUNTI

Se in fase di computo dei punti al termine della smazzata un giocatore, prima di contare le proprie carte le mischi al mazzo per distrazione, chiamato l'Arbitro, questi tenterà di ricostruire la mano preesistente. Nel caso che ciò sia impossibile o particolarmente gravoso, assegnerà al giocatore penalità per 90 punti.

BIS -TEMPI DI GIOCO

I giocatori hanno l'obbligo di non ritardare il gioco, senza una valida ragione, oltre i seguenti limiti:
- con meno di 4 carte 30 secondi
- con meno di 8 carte 1 minuto
- con 8 carte o più non oltre i 2 minuti
L'Arbitro, chiamato al tavolo per il mancato rispetto delle regole, inviterà il giocatore a completare il gioco entro 10 secondi e scartare; la non osservanza di tale indicazione farà sì che l'arbitro faccia scartare la carta più alta.
E' facoltà di ogni giocatore ricordare all'avversario il rispetto di tale norma.

I POTERI DELL'ARBITRO

L'arbitro è tenuto a:
- determinare i criteri per penalizzare un infrazione delle regole ove non sia prevista dal codice;
- segnalare alla Federazione Italiana Scala 40 ogni comportamento contrario all'etica del gioco quando esso sia particolarmente grave;
- allontanare un giocatore ove la presenza di quest'ultimo impedisca o disturbi la corretta prosecuzione della gara;
- segnalare ai fini statistici situazioni particolari circa il gioco.



ART. 12 Contestazioni durante il gioco o torneo

12.1
Se dovessero insorgere contestazioni, polemiche o reclami, l'ultima parola spetta sempre e incondizionatamente all'arbitro federale se presente o in mancanza agli organizzatori del torneo di scala 40.

ALLEGATO A

Tornei a coppie

ART.A
L'iscrizione al torneo avviene a coppie di giocatori.
Nel caso di iscrizione singola, tutti i partecipanti senza un compagno verranno accoppiati casualmente.
Le coppie o squadre rimangono tali sino alla fine del torneo.

ART B
La squadra o coppia gioca quindi con un fine comune, non rileva quindi chi dei due giocatori accoppiati 'chiuda' e vinca la partita.
Non vengono infatti assegnati i punteggi come nel torneo singolare.
Alla squadra o coppia che chiude viene assegnato 1 punto partita o victory point.

ART C
Nel caso di turni a tempo (time out) vince la coppia che allo scadere abbia più victory point. Se allo scadere le coppie al tavolo hanno gli stessi punti partita si computa, al fine della vittoria, il punteggio delle carte in mano ai giocatori, risultando vincente la coppia con il più basso punteggio.
Nel caso di turni non a tempo, vince la coppia che per prima raggiunge 3 punti vittoria.

ART D
Per tutto ciò non espressamente richiamato in questo allegato si dovrà fare riferimento alle norme del codice di gara della Federazione Italiana Scala 40.

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